
Les gens m'intriguent. Ils attendent tous FFXIII, ces blaireaux finis, les yeux rivés sur leur navigateur, à la recherche de news bien souvent frustrantes. Ils se blessent, ces cons, ils sont tous masos !
Sauf que ce tas de merde n'a pas d'œil. Il lui suffirait tout bêtement de se diriger au rayon "RPG 360" de leur arnaqueur préféré (Micromaniaque, au hasard), de courber l'échine à la lettre L et de piocher le bien malheureux Lost Odyssey pour se rendre compte de l'absurdité de leur impatience. Le bas de la jaquette indique un obscur Mistwalker, que n'importe quel micro-étron du tas de bouse sus-nommé devrait vite devoir éclaircir. Ce qu'ils ne savent pas, c'est qu'FFXIII est déjà entre leurs mains.
Lumière.
Mistwalker n'est ni plus ni moins que le studio de développement crée par Hironobu Sakaguchi, illustre surfeur, passionné de Légo et accessoirement papa de Final Fantasy. Évincé de Squaresoft après l'énorme échec commercial qu'était Final Fantasy : Les Créatures de l'Esprit, les ambitions hollywoodiennes et le moral mis à plat, Sac à Gucci (private joke, un Mars à celui qui choppe la référence) décide enfin, en 2004, de lancer sa propre boîte à idées, Mistwalker, brève mais géniale référence au tout aussi génial FFIV.
Sakaguchi, donc, parallèlement à l'infantile Blue Dragon, y entame sa première vraie ambition scénaristique post-Square, Lost Odyssey. Notre second moustachu préféré, pour parvenir à ses fins, invitera trois géniaux garçon -forcément- sur son chouette navire :
- Nobuo Uematsu, je pense que je n'ai pas besoin de le présenter. Exemplaire de chez exemplaire, il a été l'unique compositeur attitré de Final Fantasy sur ses neufs premiers opus, a cédé une part du labeur sur FFX et XI puis s'est tout bonnement volatilisé de The World Is Square après sa seule composition pour FFXII, une sympathique ballade, hommage évident à son idole d'Elton John. Rappel au bon goût : il est notre moustachu préféré.
- Takehiko Inoue, la main de Vagabond et l'auteur de Slam Dunk au trait incroyablement éclectique, le genre de génie capable de passer du Seinen le plus sérieux à l'insouciant et puéril Shonen en un coup de crayon.
- Kiyoshi Shigematsu, vous pouvez respirer, écrivain réputé au Pays du Soleil-Levant, bel inconnu sous nos latitudes.
Mistwalker n'est en réalité qu'une machine à idées ; feelplus en est le peintre. feelplus, studio tout neuf peuplé d'ex-Shadow Hearts.
Bref, l'alliance est des plus prometteuses.
Les premiers artworks lâchés sur la Toile étonnent : certains y décèlent du Drakengard, d'autres du FF peut-être plus conventionnel. En tout cas, tous bandent sévère. Le peu de scénario qui a filtré jusque sa sortie nous apprend que Kaïm, le très charismatique héros du titre, est un Immortel ayant vécu plus de 1000 ans. Et comme les choses sont bien faîtes (bis), celui-ci perdra la mémoire après 5 minutes de jeu. Voilà qui fait un sacré bon prétexte pour démarrer un bon jeu, tiens.
2008, le bébé sort de sa piaule. Les critiques brûlent, il faut chaud dans le paysage vidéo-ludique mondial. On diagnostique une radiodermite à bébé LO, c'est la fin des haricots.
Je ne m'attarderai pas très longtemps sur les critiques aussi nombreuses que stupides que s'est mangé Lost Odyssey lors de sa sortie européenne. Disons que tous ces gens n'ont fait que me prouver une chose : je n'attends décidément pas la même chose du jeu vidéo que ces types. Les graphismes, plus généralement la technique, passent pour moi au second, au troisième plan. C'est à mon sens un vrai bonus, rien de plus.
Je suis peut-être étrange après tout, ou même carrément idiot. Perso, il me suffit d'une bonne histoire, d'un script convaincant mais bien narré, de personnages attachants juste comme il faut et d'une OST belle et à propos pour me convaincre. C'est là que je me rends compte que je ne suis peut-être pas tout à fait fan de jeux vidéos, le monde entier ne jurant que par le gameplay et les prouesses techniques. La preuve, Call of Duty Modern Warfare 2 est le jeu le plus vendu de tous les temps alors qu'il ne sait remplir (à merveilles, certes) que ces deux critères : mon exemple est à mon grand regret probant, en plus d'être sinistre.
Excusez la digression et revenons à nos moutons : 2008, LO ramasse péniblement ses dents après les uppercuts massifs et répétés de ce qu'on ose encore appeler "presse spécialisée" (mon cul). Heureusement, le monde est bien fait et il existe des joueurs, des vrais. Avec une âme d'enfant et une vue fonctionnelle : j'en fais naturellement parti. Disposant encore de l'entièreté de mes 5 sens, je me décide 2 longues années plus tard à pénétrer enfin le nouveau bébé de Sakaguchi. Non, cette phrase n'a absolument rien de pédophile, fi, vil manant !
Le coeur bat et le pouls s'accélère. 10 heures plus tard : "Merde, ça tue sa race."
La recette est vraisemblablement classique. La progression obéit aux rudes schémas du RPG japonais, pour faire simple : donjon, scénario, ville et re-donjon. La chanson a beau être connue, on ne saura jamais dire à LO -décérébrés mentaux mis à part, et sans mauvais jeu de mot- de changer de disque, pour la simple et bonne raison que cette recette s'y révèle diablement efficace. Quand bien même le rythme s'avère qualitativement inégal, on ne s'ennuie jamais totalement dans Lost Odyssey. C'est comme de bons haricots verts : on en bouffe tous depuis des décennies, n'empêche qu'on ne sait jamais s'arrêter lorsqu'ils sont savamment cuisinés. Lorsque le plat est aussi copieux que celui que nous propose Lost Odyssey, vous ne vous étonnerez plus d'avoir passé 12 heures de jeu en pensant n'en avoir effectué que le quart. Un mot sur la linéarité : contrairement à ce que j'ai pu lire ci et là sur le net (un vrai tas de merde, ça aussi), le jeu est très loin d'être aussi dirigiste que ce que l'on peut penser, il est pour tout dire médian à FFIX et FFX. Rien de véritablement choquant, et c'est pas faute d'avoir cherché la petite bête. Passons désormais à l'autre aspect de ce classicisme assumé : le gameplay.
"Tiens, je savais pas que Cecil était aussi classe. Lost Odyssey, vous dîtes ?"
S'il est une chose où le classicisme de LO nous éclate encore plus à la gueule qu'au niveau de sa progression, c'est bel et bien le gameplay, old-school de chez old-school. Brève présentation : en plus de retourner à une équipe de 5 (!) personnages, vous aurez dans Lost Odyssey à faire à un tour par tour des plus épurés, rudimentaires diront les mauvaises langues. Moi, je le taxerai plus volontiers de "frais" : dans ce contexte d'A-RPGisation massive (c'est ce qui s'appelle un méchant barbarisme, voyez par là FFXIII, Eternal Sonata et Infinite Undiscovery, des RPG majeurs de la génération actuelle où l'accent est toujours mis sur la rapidité plus que sur la stratégie) dans lequel il s'inscrit, le gameplay de Lost Odyssey est d'une fraîcheur phénoménale, jouissive et salutaire. Presque à la manière d'un T-RPG, chaque action doit être choisie avec précaution et il n'est pas rare de passer plus de 3 minutes par tour lors de certains boss tant le challenge est relevé tout au long de l'aventure. En effet, la difficulté est un autre point appréciable de Lost Odyssey ; le lvl-up étant capé, Lost Odyssey assure des combats d'une rare intensité à chaque fin de donjon. Enfin un RPG current-gen où l'on ne prend pas le joueur pour un imbécile, cela fait franchement plaisir.
Si les combats s'organisent autour de mécanismes bien connus des fans de RPG japonais, il en est tout autrement pour ce qui est du système d'évolution des personnages. Il faut tout d'abord préciser une chose : comme dit ci-dessus, Kaïm est un Immortel. Vous recruterez, à mesure que vous avancerez dans le cheminement, de nombreux autres Immortels (ça n'est en aucun cas un spoiler, le second vous rejoignant après une toute petite demi-heure) vous rejoindront, ainsi que des Mortels tout ce qu'il y a de plus naturel -quoique, j'aimerais bien pouvoir me caster Force Maxi de temps en temps, moi-. Si ces derniers apprennent leurs techniques d'une façon linéaire, en montant de niveau à la Chrono Trigger/Xenogears, vos Immortels auront quant à eux deux manières bien distinctes d'apprendre de nouveaux talents. La première méthode consiste en un pompage pur et simple du système d'équipement de Final Fantasy IX (ou Tales of Vesperia, pour prendre un exemple plus récent) : en arborant un accessoire donné et en gagnant le nombre de Points de Compétences requis, vous apprendrez définitivement la compétence que vous donnait l'objet. L'autre manière d'apprendre des skills consiste en ce que l'on appelle un Lien de Compétence : en somme, si vous sélectionnez la compétence d'un Mortel dans le sous-menu dédié à ces Liens, votre Immortel commencera à apprendre cette technique. Si ces Liens de Compétences peuvent paraître dispensables au début du jeu (le fait étant que vos 2 Immortels sont des brutes et votre seul Mortel un tissu), ils sont absolument incontournables une fois arrivé au DVD 2.
Techniquement, c'est plutôt convaincant mine de rien.
En effet (je m'auto-congratule, admirez ce narcissisme), j'ai beau m'en foutre à mort, il faut bien reconnaître que le jeu se démène plus que bien pour ce qui est de la technique. L'animation est respectable et la qualité des graphismes oscille entre le simplement correct et le franchement magnifique. En combat, les textures appliquées à vos héros et aux ennemis sont vraiment convaincantes. Personnellement, il m'arrivait de ne plus toucher à la manette en plein combat simplement pour voir de près et admirer le design des persos tant leur reproduction 3D est fidèle aux gribouillis originels et tant l'Unreal Engine 3 peut s'y avérer juste. Le constat est plus mitigé lorsqu'il s'agit des phases d'exploration, rien de réellement alarmant mais nous sommes tout de même un cran au-dessous, les PNJ étant bien souvent d'une modélisation inégale. Quant aux villes, elles sont toutes grandioses et feront à n'en pas douter agiter les souvenirs des révérencieux fans de Final Fantasy que vous êtes (Midgard, Kalm, Horizon), mais là je frôle le hors-sujet. Disons que la technique de Lost Odyssey rend justice au travail des artistes derrière ces villes.
Ah, et ces fameux temps de chargement. En installant le jeu sur le disque dur, je n'ai jamais (je dis bien jamais) eu à m'en plaindre. Je trouve même ceux d'FFVIII plus longs, c'est dire comme la critique me semble déplacée. Vous n'avez pas de DD ? "Bien fait pour vous", la technologie est un caca géant et vous n'y pouvez rien. Ouais, entre ça et les télés HD qui ruinent vos jeux 128 bits, il y a quand même de quoi lui en vouloir. Sinon, pour avoir joué quelques heures sans installation, je vous avouerai qu'en l'état ils sont parfois crispants et peuvent durer jusque 10 longues secondes. Oui, c'est beaucoup.
Voilà, je pense en avoir fini avec la partie la plus chiante de la critique, dieu que c'est emmerdant d'avoir à parler de ce genre de choses.
Un scénario qui, s'il ne transcende aucun canon du genre, n'en reste pas moins magnifique. Vous allez chialer les mecs.
Lost Odyssey, "c'est poétique". Non, ce paragraphe n'en restera pas à ce lieu commun honteux mais disons qu'il résume assez bien la chose (et puis ça me fait rire, mais là c'est personnel). Vous penserez que je suis brut de décoffrage si je vous annonce que le vilain s'appelle Gongora et restera le même du début à la fin -syndrome BK/FFVI- et qu'en plus de ça que sa personnalité est pour le moins convenue. Là encore rassurez-vous, on le devine sans peine après 3 cut-scenes. Ça n'est de toutes manières pas l'intérêt du scénario, qui sait user d'autres cordes que le sempiternel "méchant qui n'est pas le vrai méchant car contrôlé par un vrai vrai méchant". Tout le potentiel de Lost Odyssey est résumé dans son intrigue, rendez-vous compte : vous jouez un véritable Immortel, qui plus est vieux de 1000 ans. Kaïm s'est lié et délié à l'Humanité, il perdait ses proches aussitôt qu'il les embrassait, a vécu sur des dizaines de champs de bataille et traversé des milliers de kilomètres. Meurtri, le cœur affaissé mais le visage ferme, Kaïm n'est au début du jeu rien d'autre qu'un simple exécutant, ayant perdu sa fille et sa femme il n'attend plus rien du monde sur lequel il vit et pour cause : il ne vit plus, ne RESSENT plus. Liquéfié par les centaines de morts auxquelles il a dû faire face, intimement détruit, son "don" nous est désigné comme un fardeau absolu, de ceux qui abolissent toute tentative de paix et réconciliation intérieure, car antithétique à la nature humaine. Ici, l'immortalité est traitée avec une approche profondément noire et est vécue comme une mort intérieure, psychologique, là où la fragilité de la vie mortelle paraît lui donner un sens, un vecteur, une force ; Lost Odyssey ou le plus grand manifeste vidéo-ludique à la candeur humaine, Lost Odyssey qui ne manque jamais d'associer réjouissance de la vie humaine à son indissociable penchant funeste, indissociabilité qui donne donc tout son sens à la vie, indissociabilité pourtant interdite et exclue à l'immortalité, immortalité fatalement grise, glauque et morose. Une réflexion de la mort déjà élaborée dans Final Fantasy IX, notamment dans sa conclusion - un heureux hasard ? non, un génie commun ! -, en plus chiadée, à mon sens plus touchante.
Je n'en dirai pas plus sur le scénario à proprement parler tant celui-ci, malgré son inégale ascension, saura vous intéresser. C'est en tout cas tout l'effet qu'il a eu sur moi. Revenons maintenant en détail sur l'idée de génie qui confère réellement à ce Lost Odyssey le statut de jeu d'exception, ses Rêves.
Les Rêves sont ces fameuses nouvelles rédigées exclusivement par Kiyoshi Shigematsu (Sakaguchi ne s'étant occupé que du scénario, si je ne m'abuse). Oui, des nouvelles.
Oui, des NOUVELLES.
Histoire de bien insister :
nouvelle féminin
1. (Littérature) Genre littéraire basé sur un récit de fiction court en prose, centré sur un seul événement et dont la chute est souvent surprenante.
* La nouvelle, c’est une nuit dans un motel américain. — (Paul Morand, Le prisonnier de Cintra)
(http://fr.wiktionary.org/wiki/nouvelle)
Assurément, des nouvelles... dans un jeu vidéo. Non, vous n'avez pas changé d'article, je parle toujours de Lost Odyssey. Les plus sceptiques d'entre vous me répondront, doute tout à fait légitime (pour l'avoir moi-même côtoyé), "qu'est-ce que des putains de nouvelles peuvent bien foutre dans un fuckin' jeu vidéo ?"
Mon opinion sur la chose est à l'image de mon avis global, l'idée est d'une incroyable pertinence et sied à merveille au contexte mélancolico-épique inhérent à cette épopée. Ces nouvelles servent à mettre en lumière le passé de vos Immortels (très souvent celui de Kaïm, le héros incontestable de l'aventure), au style sobre mais fluide, nouvelles servies par une traduction que j'estime remarquable.
A ce propos, j'ai le sentiment que les traducteurs des Rêves ne sont pas les mêmes que ceux qui se sont occupés du cœur du jeu, je serai à ce propos ravi que l'on puisse encenser ou contredire concrètement, avec preuve à l'appui, mes impressions.
C'est à peu près tout ce que je dirai à leur sujet. Vous en dévoiler une serait idiot, injuste et cruel, tant ces Rêves (rien que ce mot devrait pouvoir vous mettre l'eau à la bouche), malgré quelques petites longueurs observées à gauche à droite et de légères différences au niveau de leur intérêt, peuvent se révéler touchants. Touchants, et pourtant si simples... mais si beaux [/MissFrance]. Encore une fois, jouez-y, car si je peux parfaitement retranscrire mes opinions relatives à des détails purement techniques, croyez bien qu'il est autrement plus périlleux pour un apprenti demeuré dans mon genre de coucher sur papier un ressenti si brut et si personnel que ce que m'ont évoqués ces Rêves. Un dernier souci mineur : à deux ou trois reprises, vous serez amenés à enchaîner 3 voir 4 rêves, ce qui pourrait se révéler crispant pour celui qui ne demande qu'à explorer les environs, après 10 longues heures de jeu.
Ho, et encore un dernier détail (OLALA LA TRANSITION PAS GRILLÉE) : quelque chose qui, s'il manquait à l'appel, rendrait presque (je dis bien "presque") ces rêves fades et ennuyeux, qui rejette avec la plus grande violence le simple attribut d'accompagnement pour, et avec la plus grande modestie au monde, tirer vers le haut, magnifier, sublimer, transcender, arracher le simplement bon des terres de la médiocrité pour le propulser aux cieux, en haut desquels, triomphant ce qu'il devait se contenter au mieux d'embellir, sinon de caresser mollement le maître farouche, je parle bien sûr de la musique, l'incontournable bande-originale de tous les bons RPG.
16-bits' Style, Mothafucka !
Sans surprise, Uematsu est aux Scores pour ce
En ce qui concerne la qualité des arrangements, je dois admettre avoir été assez hâtif. J'en suis presque à vouloir dire ici le contraire, car de nombreuses pistes sont là pour nous informer que enfin, nous sommes bel et bien sur next-gen ! Sans méchanceté aucune (je suis le premier amoureux de ces vieilles OSTs), il est bon de pouvoir enfin écouter de VRAIS instruments, avec toute la chaleur et la satisfaction que cela implique, que l'on me comprenne bien : j'adore les .MIDI, je dis simplement qu'il était enfin temps d'élever les moyens au talent de l'individu. L'individu, Uematsu, en a assurément, écoutez le Battle Theme régulier ou bien le thème normal des boss et vous comprendrez sans aucun mal que, malgré cet évident retour à une composition plus "catchy" (old-school si vous préférez), une telle OST aurait été strictement impossible il y a 10 ans. Les percussions, quoi. Une OST toujours juste, qui ne se contente jamais de s'adapter à un contexte précis et qui sait se servir de sa propre magie pour marquer les passages. Que ce soit la fin du DVD 2, celle du premier DVD ou les moments entre Jansen et Ming (quoique, ça risque de faire gueuler, ça), il est rare de se retrouver en face d'une OST aussi riche et aussi mémorable, surtout par les temps qui courent. Et surtout : c'est de la vraie musique de jeu vidéo ! Pas un putain d'ersatz de merde de musique de film hollywoodien (SALU MW2, Heavy Rain et plus généralement le JV américain...) !
Je ne dirai peut-être pas que ce travail d'Uematsu est supérieur à tout ce qu'il a fait, il ne faudrait peut-être pas déconner. FFVI, VII, VIII, IX et IV restent nettement, d'un point de vue musical, au-dessus. Quoique, "nettement", peut-être pas tant que ça en fait.
Tout simplement excellent.
EN CONCLUSION.
Je déteste rédiger des conclusions. Je trouve ça chiant, rébarbatif, totalement contournable. Mais je suppose que je n'ai pas le choix. Je sens que je vais la faire façon JV.com. "Damned", comme dirait Khayrhalt.
Beau, long et passionnant, Lost Odyssey est le RPG japonais de la décennie, à ne manquer sous aucun prétexte pour tout digne fan des Final Fantasy. Épaulé par une difficulté digne de ce nom et servi par une bande-originale magistrale, Lost Odyssey saura convaincre n'importe BLABLABLABLABLA FUCK THIS.
J'ai adoré Lost Odyssey, je ne vois pas sur quoi je pourrai correctement conclure sans qu'abondent les "c'est génial", "ça tue", "superbe", etc. Achetez-le et faîtes-vous votre propre idée. J'ai pleuré, ri, tremblé, crié en jouant à Lost Odyssey, j'ai été pris aux tripes comme rarement je l'ai été et c'est de mon point de vue tout ce qui putain de compte. Je serai prêt à reclaquer 70 balles pour ressentir le trentième de ce que j'ai vécu sur LO, sans déconner. Vous voilà avertis.
BUY IT OR DIE !
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire